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엔씨, 6년 연속 ‘인디크래프트’ 후원…8년간 100여개사 지원

엔씨소프트가 6년 연속 ‘인디크래프트’ 후원사로 참가한다고 2일 밝혔다.엔씨는 인디게임 공모전 ‘인디크래프트’를 통해 게임 생태계 활성화에 지원하고 있다. 인디크래프트는 2017년부터 시작된 글로벌 게임 공모전으로, 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 주관한다. 국내 중소 게임사 개발자 육성과 경쟁력 있는 인디게임 발굴을 목표로 운영된다. 올해는 326개에 달하는 인디게임 출품작이 등록되며 역대 최다 모집을 기록했다.엔씨는 부산에서 열리는 ‘지스타’를 비롯해 부산인디커넥트페스티벌(BIC), 플레이엑스포, 대만 게임쇼 등 국내외 주요 게임쇼에 중소형 게임사들도 참가할 수 있도록 돕고 있다.지난 8년 동안 엔씨의 후원으로 100여 개가 넘는 스타트업과 중소 게임사들이 주요 게임쇼에서 자사 게임을 홍보하고 투자를 유치할 수 있는 기회를 얻었다.엔씨 장현영 대외협력센터장은 “엔씨소프트는 대·중·소 게임 기업이 상생하는 생태계 발전을 위해 노력하고 있다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.02 11:32
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정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
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[권오용의 G플레이] 확률형 아이템 규제와 버섯커 흥행이 몰고 온 먹구름

오는 22일 확률형 게임 아이템의 정보 공개 의무화가 본격 시행된다. 게임사는 게임 속 아이템의 확률을 자세히 공개해야 하고, 그렇지 않을 경우 처벌받는다. 이에 국내 게임사들은 주무부서인 문화체육관광부의 가이드에 따라 확률 공개를 준비하는 동시에 당국의 단속에 대비하는 등 초긴장 상태다. 반면 일부 해외 게임사들은 준비가 미진한 등 크게 신경 쓰지 않는 분위기다. 오히려 한국 게임사들이 위축된 상황을 틈타 공격적인 마케팅으로 짭짤한 재미를 보고 있다. 한국 게임사들은 역차별이 현실화되고 있다며 부글부글 끓고 있다. 일부에서는 국내법에 발목이 잡힌 한국 게임사들이 해외 파트너들로부터 외면받을 것이라는 우려도 나온다. K게임에 먹구름이 짙게 드리워지고 있다. ‘첫 케이스는 안돼’ 게임사들 긴장 19일 업계에 따르면 게임사들이 확률형 아이템 규제법 시행이 임박하면서 긴장하고 있다. 오는 22일 개정 게임산업법 및 시행령이 발효, 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임은 아이템 유형과 확률 정보 등을 게임 내부와 홈페이지, 광고물에 공개해야 한다. 게임사들이 그동안 자율적으로 확률을 공개해왔지만 이번 법에 따라 고정 확률은 물론이고 뽑기 시도 횟수에 따라 바뀌는 변동 확률도 표시해야 하는 등 챙겨야 할 부분이 더욱 많아졌다. 처벌 규정도 두고 있다. 문화부는 게임사가 확률 정보를 표시하지 않거나 허위로 기재한 게임사에 시정권고·시정명령을 내릴 수 있고, 이를 따르지 않으면 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처한다. 게임물관리위원회는 게임사가 시정명령에 불응할 경우 수사기관에 수사 의뢰한다. 이에 게임사들은 법에 맞춰 게임 아이템의 확률을 공개하는 업데이트를 진행하거나 준비하느라 분주하다. 엔씨소프트는 이달 초 ‘리니지M’ ‘리니지2M’ ‘리니지W’ 등 인기 모바일 게임에서 아이템의 구체적인 확률을 게임 내에서 즉시 확인할 수 있도록 하고, 다른 게임들도 22일 전까지 업데이트를 완료한다는 입장이다. 다른 대형 및 중견 게임사들도 법 시행일 전에는 업데이트를 진행한다는 방침 아래 준비하고 있다. 일부는 다 준비해놓고도 게임에 반영하지 않고 눈치를 보고 있다. A 업계 관계자는 “다른 게임사들이 한 것을 보고 보완하려는 것 같다”며 “그만큼 예민한 문제여서 긴장하고 있는 것 아니겠느냐”고 말했다. 그도 그럴 것이 문화부와 게임물관리위를 비롯해 공정거래위원회·경찰·한국소비자원 등 여러 정부 기관에서 법 시행 초반에 게임사들의 확률 공개 이행 여부 등을 점검할 것으로 보인다. 특히 주요 앱마켓에서 상위권에 있는 게임이 집중 모니터링될 것으로 업계는 보고 있다. 게임사들은 ‘첫 케이스’는 피하자는 생각이다. 당국에 걸린다고 바로 제재를 받는 것은 아니지만 후폭풍이 무섭기 때문이다. 실제로 공정위가 지난 1월 ‘메이플스토리’의 확률에 문제가 있다며 시정명령과 116억여 원의 과징금을 부과한 이후 이용자 500여명이 넥슨을 상대로 손해배상 및 환불을 요구하는 단체소송을 제기했다. B 업계 관계자는 “이번 규제로 게임사업 환경이 매우 나빠질 것”이라며 “해외에서 국내 게임사와 같이 일하려고 할지 모르겠다”고 걱정했다. 버섯커 흥행 “이미 역차별 시작” 국내 게임사들은 이번 확률형 아이템 규제로 예상된 해외 게임사와의 역차별이 이미 현실화되고 있다며 우려하고 있다. 실제 사례로 흥행가도를 달리고 있는 중국 게임 ‘버섯커 키우기’(이하 버섯커)를 지목했다. 중국 회사로 알려진 조이 모바일 네트워크가 작년 12월 국내 출시한 버섯커는 버섯을 인간으로 육성하는 방치형 모바일 게임이다. 램프 등 아이템을 확보, 능력을 키워 보스 몬스터를 처치하는 간단한 게임임에도 구글 앱마켓에서 매출 최상위권에 올라 돈을 쓸어 담고 있다. 앱마켓 조사 업체 센서타워의 최근 보고서에 따르면 버섯커는 작년 11월부터 지난달까지 전 세계에서 1290억원의 매출을 냈는데, 이 중 66%인 851억원 가량이 한국에서 거둬들인 것으로 추정된다. 버섯커는 국내 모바일 최강자인 리니지M를 누르고 매출 1위에 총 21번 올랐는데, 이는 비MMORPG 장르의 외국산 게임 중 최다 횟수다. 19일 현재도 구글 앱마켓에서 매출 4위를 달리고 있는 버섯커지만 이용자의 원성이 높다. 이용자가 환불 요구나 불만 토로 등을 직접 할 수 있는 고객센터를 운영하고 있지 않고, 국내 사업을 책임지는 뚜렷한 대리인도 없어서다.더구나 확률형 아이템 규제가 코앞인데도 문화부의 가이드에 따른 확률 공개가 아직까지 이뤄지지 않고 있다. 이번 법에 따르면 개별 아이템 하나하나에 대해 확률을 자세히 공개해야 하는데, 버섯커는 ‘일반’ ‘매직’ 등 각 등급 획득 확률만 공개해놓았다. 법 시행 후에도 현 수준의 확률 공개를 유지한다면 시정 조치를 받아야 할 것이라는 게 업계의 중론이다. C 게임사 관계자는 “버섯커가 소비자 응대도, 국내법도 등한시하는 것 같다”며 “그런데도 돈을 쓸어 담는데, 이래도 되는 것이냐”고 했다.D 게임사 관계자는 “국내 게임사가 이렇게 했다면 난리가 났을 것”이라며 “당국의 규제가 해외 게임사에는 미치지 않기 때문에 벌어지는 역차별이 아니겠느냐”고 주장했다. 확률형 아이템 규제의 역차별 문제가 해소되지 않는다면 국내 게임 시장에는 토종 게임들은 설 자리를 점점 잃는 반면, 제2·제3의 버섯커가 판칠 것이라고 업계는 우려했다. D 관계자는 “올해 한국 게임사들이 생존을 걱정할 정도로 위기에 처해 있다”며 “이번 확률형 아이템 규제가 국내 게임사에게만 불리한 ‘해외 게임사 지원법’이 돼서는 안될 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.20 07:00
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[권오용의 G플레이] 쪼그라든 MMORPG, 전성기 다시 이끌 주인공은

K게임을 대표하는 장르는 ‘MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)’다. 1990년대 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 초기 시장을 개척한 이후 수많은 신작이 뒤를 이으며 국내 게임 시장을 주도했다. 하지만 요즘 MMORPG 시대가 저물고 있다는 진단이 나오고 있다. MMORPG 신작이 나와도 흥행에 성공하는 경우가 드물고 방치형 등 가벼운 게임에 밀리기까지 해서다. 이에 신작 개발조차 꺼리는 분위기이지만, 여전히 기회가 있다며 도전하는 게임사들도 있다. 이들이 올해 MMORPG의 전성기를 다시 이끌 수 있을지 주목된다. 쪼그라든 MMORPG 시장“2016~2018년 한국 MMORPG 전성기 때 하루 이용자 수가 200만~300만명 정도였는데, 작년 국산 MMORPG 4~5종을 합쳐도 100만명 달성이 어려운 실정이다.”권영식 넷마블 대표가 지난달 중순 신작 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 미디어 쇼케이스에서 현재 시장 상황에 대해 전한 말이다. 실제로 현 MMORPG 시장은 크게 위축돼 있다. 구글과 애플 등 앱마켓에서 MMORPG들이 매출 톱10을 유지하지 못하고 사라지는 경우가 비일비재하다. 2023년 출시된 ‘아키에이지 워’ ‘프라시아 전기’ ‘나이트 크로우’ ‘제노니아’ ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ 등 대형 MMORPG 5종 중 5일 현재까지 매출 톱10을 유지하고 게임은 위메이드의 ‘나이트 크로우’(9위)가 유일하다.다른 게임들은 출시 직후 톱10 안에 진입했으나 지금은 20위도 겨우 유지하고 있다. 아키에이지 워와 아레스는 각각 19위와 20위를 기록 중이며, 프라시아 전기와 제노니아는 50위 밖으로 밀려나 있다. 이들을 대신해 톱10을 차지하고 있는 게임은 ‘버섯커 키우기’와 ‘라스트 워: 서바이벌’ ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 등 비교적 가벼운 게임들이다. 특히 중국산 방치형 게임인 버섯커 키우기는 절대강자 ‘리니지M’를 밀어내고 1위를 차지하는 일도 흔하게 벌어지고 있다. 앱 마켓 시장조사 업체 센서타워에 따르면 버섯커 키우기는 지난해 11월부터 지난달까지 일매출 기준 리니지M을 누르고 모바일 게임 매출 순위 1위를 총 21차례 차지했다.국내 유력 게임사들이 야심차게 준비한 대형 MMORPG들이 기대 이하의 성적을 내자 업계에서는 MMORPG 시장의 축소를 넘어 퇴조기에 접어든 것 아니냐는 얘기까지 나오고 있다. A 게임사 관계자는 “국내 대표 MMORPG이자 여전히 인기를 얻고 있는 ‘리니지’와 비슷한 아류작들이 많이 나오면서 유저들의 피로도가 높아진 상황”이라고 말했다. 그는 “이에 버섯커 키우기와 같은 방치형이나 캐주얼 게임 등 가벼운 게임으로 눈을 돌리는 유저들이 많아졌다”며 “MMORPG에 비해 복잡하지 않고 재미도 있어 자연스럽게 주머니를 열고 있다”고 했다.빅데이터 플랫폼 기업인 아이지에이웍스가 지난달 27일 낸 보고서에 따르면 지난 1월 경쟁형 MMORPG 매출은 전년 동기 대비 6.3% 감소한 반면, 방치형 RPG와 하이퍼캐주얼 게임 매출은 각각 82.5%, 39.4% 늘어났다.이런 분위기에 중견 및 중소 게임사들 대부분이 MMORPG보다는 방치형이나 캐주얼 게임 개발로 방향을 튼 것으로 전해졌다. B 게임사 관계자는 “버섯커 키우기같은 방치형 게임이 리니지M을 잡는 일이 벌어지고 있지 않나. 개발 비용이나 시간이 엄청나게 들어가지만 흥행은 담보할 수 없는 MMORPG를 만들 이유가 있을까 싶다”고 말했다. 그래도 MMORPG “기회는 있다” 게임 시장에 팽배한 MMORPG 퇴조론에도 도전장을 내는 게임사들이 있다. 카카오게임즈와 레드랩게임즈는 지난달 말 신작 MMORPG ‘롬: 리멤버 오브 마제스티’를 한국을 비롯해 대만·일본 등 10개 지역에 출시했다. 모바일·PC 크로스플랫폼을 지원하는 롬은 자유도 높은 경제 시스템, 한 단계 높은 PK 시스템, 합리적인 BM 정책이 특징인 정통 하드코어 MMORPG를 지향한다. 엔씨소프트로부터 '리니지W'를 도용했다며 저작권 침해 소송을 당하기도 한 롬은 5일 현재 구글 앱마켓에서 매출 순위 3위까지 올랐다.넷마블은 대형 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘레이븐2’를 올 상반기에 선보인다. 오는 4월 정식 출시를 앞둔 아스달 연대기: 세 개의 세력은 인기 드라마 IP(지식재산권)를 활용한 작품으로, 아스달·아고·무법세력이 펼치는 세력 전쟁이 핵심이다. 넷마블은 3개 세력의 경쟁과 갈등, 정치와 경제적 협력을 기반으로 대규모 권력 투쟁 사회를 구현하는 데 초점을 맞췄다. 레이븐2는 지난 2015년 3월 출시 이후 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만명을 돌파하고, 그해 대한민국 게임대상을 수상한 ‘레이븐’의 후속작이다. 액션 RPG였던 전작과 달리 다크 판타지 MMORPG로 제작해 원작의 세계관을 보다 더 풍성하게 선보일 예정이다. 넷마블은 이들 신작이 검증된 IP를 기반으로 개발되는 만큼 침체된 MMORPG 시장에 활기를 불어넣을 것으로 기대했다. 권영식 대표는 “같은 장르 게임이어서 카니발라이제이션을 우려하기도 하지만 우리는 올해 준비하고 있는 MMORPG 신작들로 축소된 한국 MMORPG 시장을 확대하는 것이 목표”라고 말했다. 넥슨도 올해 MMORPG ‘마비노기 모바일’을 선보인다는 계획이다. 자사 대표 IP인 ‘마비노기’를 원작으로 한 작품이라는 점에서 MMORPG 시장의 확대에 기여할 것으로 기대된다. 스마일게이트는 PC에서 인기를 얻고 MMORPG ‘로스트아크’의 모바일 버전인 ‘로스트아크 모바일’을 올해 출시한다는 목표로 개발 중이다. 지난해 11월 국제게임전시회 ‘지스타 2023’에서 시연 버전이 공개돼 참관객들이 오픈런을 하는 등 큰 주목을 받은 작품이다. 올해도 대형 MMORPG 신작들이 준비되고 있는 것은 시장이 확대될 가능성이 있다고 보는 게임사들이 적지 않기 때문이다. C 게임사 관계자는 “비슷한 리니지류 게임들이 많아서 그렇지 차별화된 MMORPG를 기다리는 게이머는 여전히 존재한다”며 “기존과 다른 경험과 확률형 아이템 아닌 다양한 BM(비즈니스 모델)으로 어필한다면 MMORPG 전성기를 다시 올 것”이라고 말했다. B 게임사 관계자는 “엔씨소프트가 자사의 리니지와 비슷한 게임에 대해 적극적으로 저작권 소송을 걸고 있다”며 “이 영향으로 리니지류 게임들이 줄어들면 시장 상황은 또 다시 좋아질 것으로 본다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.06 07:00
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정부 촘촘한 아이템 확률 표시 가이드라인…“숨 막힐 정도, BM 바꾸라는 것”

정부가 내달 게임사의 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 앞두고 구체적인 가이드라인을 담은 해설서를 내놓았다. 사실상 거의 모든 확률형 아이템의 고정 및 변동 확률을 자세히 공개하도록 하는 내용이 담겼다. 게임사들로서는 숨이 막힐 정도의 가이드라인이어서 사업 위축이 우려된다. 또 해외 게임사에 강제할 수단이 없다는 점에서 국내 게임사가 역차별로 경쟁력이 약화될 가능성이 제기된다. 문화체육관광부가 19일 '확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서'를 배포했다. 오는 3월 22일 게임사의 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하는 개정 게임산업법 시행을 앞두고 게임산업계의 혼란을 막기 위해 확률형 아이템 종류별 정보 표시 방법을 상세하게 규정한 가이드라인을 공개했다. 개정 게임산업법 시행이 한달 가량 밖에 남지 않은 시점에 공개하는 것이어서 늦었다는 비판이 나온다. 여기에 거의 모든 형태의 확률형 아이템에 대해 구체적으로 확률을 공개하도록 하고 있어 게임사 입장에서는 부담이 클 것으로 보인다. 해설서에 따르면 직·간접적으로 유상 구매하는 확률형 아이템은 모두 확률 공개 대상이 된다. 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 무료 재화로 확률형 아이템을 구매할 수 있어도 무료 재화를 유료로 구매할 수 있거나 유료 아이템과 교환할 수 있다면 정보 공개 대상이다. 변동 확률·컴플리트 가챠(합성형 뽑기) 등의 복잡한 구조를 갖고 있는 확률형 아이템의 확률은 세세하게 표시해야 한다. 뽑기 시도 횟수에 따라 확률이 바뀌는 '변동 확률'이나 일정 이상 시도하면 확정적으로 아이템을 얻는 '천장'을 도입한 경우, 이용자의 시도 횟수에 따른 구간별 성공 확률을 모두 공개하도록 했다. 기존 일부 게임사는 변동 확률의 경우 평균 획득 확률만 명시하는 경우가 있었다. 또 빙고 판이나 퍼즐 등 특정 조합을 완성해 별도의 보상을 얻는 이른바 '컴플리트 가챠'(합성형 뽑기)도 조합에 필요한 모든 세부 확률을 표시해야 한다. 아이템 성능을 강화하는 확률형 아이템도 강화 구간별 성공·실패 확률을 모두 공개하도록 가이드라인을 정했다. 게임사가 개정 게임산업법을 어기고 확률을 표시하지 않거나 거짓 확률을 표시할 경우 문체부 장관은 시정권고·시정명령을 내릴 수 있다. 이를 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과된다. 게임사들은 이번 해설서에서 제시한 구체적인 가이드라인에 맞춰 확률 정보 공개를 준비하고 있다. 대형 게임사들은 이미 확률 공개를 해오고 있어 무난히 법 시행에 대응할 것으로 보인다. 다만 중소 게임사들은 법 시행 전까지 준비하는 것이 쉽지 않을 것이라는 우려가 나온다. 한 게임사 관계자는 “해설서에서 제시한 가이드라인이 세세한 부분까지 촘촘하게 다루고 있다. 숨이 막힐 지경이다”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “3년간 연평균 매출 1억원 이하의 중소 게임사는 이번 법 대상에서 제외했다”며 “구글 앱마켓에서 매출 100위권 게임사의 경우 대부분 1억원이 넘는다. 웬만한 게임사들은 대부분이 대상이라고 볼 수 있다”고 말했다. 해외 게임사는 개정 게임산업법의 사각지대에 있다는 점에 대한 우려도 나왔다. 대형 게임사 관계자는 “법이 시행되면 큰 게임사 중심으로 집중 모니터링할 것으로 예상된다”며 “중국 등 해외 게임사에도 동일한 행정력이 미쳐야 하지 않겠느냐”고 말했다. 일부 게임사는 긍정적인 측면도 있다고 봤다. 한 게임사 관계자는 “모호한 부분이 명확해진 것은 긍정적”이라고 했고, 또 다른 게임사 관계자는 “이용자보호와 신뢰가 올라가는 효과가 있을 것”이라고 말했다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 시행으로 게임사들도 변해야 한다는 목소리도 있다. 게임업계 관계자는 “이번 해설서를 보면 가이드라인이 매우 촘촘하게 돼 있다”며 “이걸 다 지키면서 확률형 아이템 사업을 하는 것은 어렵지 않나 싶다”고 말했다. 그러면서 “게임사들이 수익 모델(BM)을 더욱 다양화해야 한다는 메시지로 받아들여야 할 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.19 11:53
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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대통령 "게임은 핵심 콘텐츠 사업" 외쳤지만 업계 "규제만 한 보따리"

대통령이 게임을 국가 대표 콘텐츠 사업이라고 치켜세웠는데도 업계는 울상을 짓고 있다. 정부의 청사진에는 젊은 표심을 겨냥한 정책만 가득할 뿐 게임산업을 제대로 키우겠다는 의지는 보이지 않는다는 우려에서다.윤석열 대통령은 30일 경기도 성남시 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 개최한 민생 토론회에서 "국민의 63%가 이용하고 각종 아이템이 거래되는 등 게임은 단순한 개인의 여가나 취미활동의 범위를 넘어섰다"며 "게임은 대표적 디지털 융합 산업으로 집중적으로 육성해야 한다"고 말했다.그러면서 국내 게임산업이 연간 매출 22조원을 넘어서며 영화와 음악보다 훨씬 큰 규모로 성장했다고 평가했다.윤 대통령은 한국 게임산업 경쟁력의 중심에 소비자가 있다고 봤다. 그는 "소비자 보호가 안 되면 시장이 정상적으로 작동하거나 커지기 어렵다"며 "가장 중요한 문제는 다수의 소액 피해자, 전문 용어로 집단적·분산적 피해의 구제"라고 진단했다.이번 토론회에 참석한 게임 유튜버 김성회 역시 "함유량, 원산지 표기처럼 확률형 아이템 정보는 투명하게 공개돼야 할 것"이라며 "더는 영업기밀이라든가 ‘자율 규제’라는 미명 아래 장막 뒤에 숨겨져서는 안 된다"고 했다.이런 분위기를 반영하듯 이날 정부가 발표한 디지털 혁신 방안 중 게임 분야에는 이용자 보호를 위한 감시·조사 강화에 대한 내용만 담겼다.먼저 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 제도를 본격 시행한다. 게임물관리위원회(이하 게임위)에 24명의 전담 인력으로 꾸린 모니터링단을 설치하고, 약 17억원의 예산도 투입한다.거짓 확률을 포착하면 게임위가 1차로 검증한 뒤 공정거래위원회(이하 공정위)에 조사를 의뢰해 단속하는 구조다.소비자 기만행위로 발생한 피해는 개별 소송할 필요 없이 구제받을 수 있도록 올해 1분기 안에 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다.동의의결은 사업자(게임사) 스스로 시정 방안을 제안한 경우, 공정위가 타당성을 인정하면 위법성을 따지지 않고 사건을 빠르게 끝내는 제도다.이 밖에도 게임 아이템의 소액 사기를 근절하기 위해 전국 1급 경찰서 150곳에 약 200명(서별 1~3명)을 전담 수사관으로 지정한다. 게임업계는 소비자 보호 장치 마련에 적극 찬성했지만, 경영 위기를 타개할 수 있는 지원책은 전혀 찾아볼 수 없는 현실에 한숨을 내쉬었다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 상반기 국내 게임산업은 전년 동기 대비 매출(-10.9%)과 수출(-5.7%)이 모두 고꾸라졌다. 자연스럽게 종사자(-0.6%)도 줄었다.이어 하반기에는 매출·고용·자금 사정 부문의 경영 체감도(CBI)가 2019년 상반기 이후 처음으로 100점(보통) 아래로 떨어졌다. 주된 요인으로 2023년 상반기 대작 부재와 리니지류 게임의 부진, 코로나19 특수 종료 등이 꼽힌다.업계 관계자는 "소비자 권익을 보호하는 정부의 방향성에는 당연히 공감한다"면서도 "최근 게임사들이 보릿고개를 넘고 있는 상황에서 산업 육성이나 진흥 의지는 전무해 아쉽다"고 토로했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.31 07:00
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정부, '게임 아이템' 확률 직접 감시…게임 사기 전담 경찰 200명 규모로

정부가 게임 소비자 권익을 강화하기 위해 확률형 아이템 모니터링 시스템을 본격 가동한다. 게임 사기를 당했을 때는 신속한 보상이 가능한 체계를 마련한다.문화체육관광부(이하 문체부)와 공정거래위원회(이하 공정위), 경찰청은 이런 내용을 담은 디지털 혁신 방안을 30일 공개했다.먼저 문체부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개 제도를 시행한다. 앞으로 게임 이용자들은 게임 내 확률형 아이템 정보를 투명하게 확인할 수 있다는 설명이다.이를 위해 게임물관리위원회에 24명 규모로 확률형 아이템 전담 모니터링단을 설치한다. 확률 정보 미표시 및 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 단속할 예정이다.공정위는 게임사가 일방적으로 서비스를 종료하는 '먹튀 게임' 이용자 피해를 막기 위해 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화하고, 규제가 힘든 해외 게임사들을 대상으로 국내 대리인 제도를 적용해 한국 게임사들과 동일한 의무를 부여한다.경찰청은 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 확대한다. 150개 경찰서 약 200명의 전담 인력을 지정해 피해자 중심 수사를 펼친다.또 공정위는 게임 이용자가 피해를 쉽게 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제(자진 시정)를 도입한다. 개별 소송할 필요 없이 게임사들로부터 직접 보상을 받을 수 있게 될 전망이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.30 11:23
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[IS시선] 공정위의 시간은 거꾸로 간다

날이 갈수록 매서워지는 공정거래위원회(이하 공정위)의 채찍질에 플랫폼은 물론 게임 업계까지 덜덜 떨고 있다. 치열한 경쟁 속 앞날도 불투명한데, 우리 기업들은 까마득한 과거의 일까지 샅샅이 들춰가며 문제가 없는지 확인해야 하는 지경에 이르렀다.가뜩이나 그룹 차원의 경영 쇄신으로 정신이 없는 카카오엔터테인먼트는 지난 19일 공정위로부터 과징금 처분을 받았다. 멜론을 서비스하면서 일정 금액을 돌려받을 수 있는 '중도 해지' 안내를 제대로 하지 않았다는 판단에서다.과징금 규모는 1억원 미만으로 크지 않지만 카카오엔터는 적극 반박하고 나섰다. 회사 측은 "자진 시정까지 마쳤고 관련 사업을 수행하지 않은지 수년이 지난 상황에도 카카오 법인에 대한 제재 의견을 이해하기 어렵다"고 주장했다.지난 2021년 공정위와 7개월에 걸친 협의로 모든 채널에 중도 해지 기능을 구현했는데, 이런 노력은 전혀 반영되지 않았다는 것이다. 서비스 안내문 항목을 하나하나 뜯어가면서까지 부당함을 호소하기도 했다.이와 관련해 공정위는 "조사 이전부터 중도 해지 기능을 제공한 것이 아니라 조사 과정에서 자진 시정하기 위해 반영한 것"이라며 "자진 시정을 해도 재발 방지가 필요하다고 인정되면 조치를 취할 수 있도록 규정하고 있다"고 해명했다. 자진 시정 노력은 과징금 10% 감경으로 상쇄됐다.이뿐만이 아니다. 이달 초에는 게임사 넥슨에 116억원의 과징금 철퇴를 내렸다. '메이플스토리' 등 게임의 확률형 아이템 정보를 소비자에게 불리하게 변경하거나 이를 제대로 알리지 않았다는 이유에서다.오는 3월 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하는 게임산업법 시행을 앞두고 게임사들은 충격에 빠졌다.'앞으로 잘하자'고 출발선에 섰는데, 확률형 아이템의 가이드라인조차 없었던 10년 전의 일로 처벌을 받을 수 있게 됐다는 우려 때문이다. 카카오엔터의 사례처럼 선제적으로 확률 정보를 공개해 자정하려했던 노력은 인정받지 못했다.공정위는 "소비자 기만행위에 대한 제재와 게임 시장의 법적 안정성을 연계해 주장하는 것은 적절하지 않다"고 했다.국내 주요 플랫폼을 관리 테두리 안에 넣는 '플랫폼법' 도입을 앞두고 공정위의 최근 행보는 '길들이기'로 비친다.제조업과 달리 정형화할 수 없고, 하루가 다르게 트렌드가 바뀌는 플랫폼과 게임 분야는 소비자만큼이나 기업들의 하소연도 들어줄 필요가 있다.사후 규제 기관이라 어쩔 수 없다는 공정위의 입장도 이해는 가지만 조사와 처벌 시점의 괴리가 너무 크다.더구나 기업들은 현장 조사에 게을리 임하지 않았고 자체 시정안까지 내놨다.소비자 보호에 만전을 기하겠다는 공정위의 방향성은 십분 공감한다. 하지만 포장도 돼있지 않았던 도로에서 새로운 기회를 찾아 나섰던 기업들의 일부 차선 이탈은 매를 들기보다 가이드를 해주는 것이 바람직하지 않을까 생각해 본다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.30 07:00
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[권오용의 G플레이] 연초부터 게임계 찌른 규제 칼날, 그리고 생존 게임

2024년 새해부터 게임업계가 근심이 가득하다. 정부가 연초부터 확률형 아이템과 관련한 규제의 칼을 빼든 것을 시작으로 여러 이슈에 대해 회초리를 들겠다는 방침을 명확히 하고 나섰기 때문이다. 코로나19 사태 이후 부진에 빠진 게임사들은 올해 국내에서 벗어나 글로벌 개척에 사활을 걸어야 할 상황에서 정부의 고강도 규제에 직면하자 크게 우려하고 있다. 규제 시작 알린 ‘넥슨 116억 과징금’ 9일 업계에 따르면 규제 당국인 공정거래위원회는 최근 빅3 게임사 중 하나인 넥슨에 116억4200만원의 과징금을 부과한다고 밝혔다. 이유는 넥슨의 대표 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 단기간에 캐릭터 능력을 높일 수 있는 확률형 아이템 ‘큐브’를 팔면서 좋은 옵션이 나올 확률을 낮추고도 이를 알리지 않았다는 것이다. 공정위는 넥슨이 2010년부터 2021년까지 10년 넘게 큐브를 판매하면서 진행한 확률 변경에 대해 이용자에게 알리지 않거나 숨겨 전자상거래법을 위반했다고 봤다.공정위는 넥슨의 또 다른 게임인 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템을 이용한 거짓·기만행위가 있었다고 판단했다. 이에 공정위는 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하지만 116억원이 넘는 과징금으로 대신한다고 했다. 이는 전자상거래법 위반 행위에 부과된 과징금 중 역대 가장 높은 액수다. 공정위의 이번 제재를 넥슨만의 일로 보기 어렵다는 게 업계의 시각이다. 오는 3월 22일 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 시행을 앞두고 나온 당국의 고강도 규제여서다. 업계 관계자 A는 “아이템의 확률 공개를 강제하는 게임산업법 시행을 앞두고 여론을 환기하고 본보기를 보이기 위한 것 아니겠느냐”고 말했다. 공정위도 이번 제재를 계기로 게임사들의 확률형 아이템과 관련한 불공정한 행위를 적극적으로 들여다볼 것으로 보인다. 공정위 관계자는 “조사 계획을 구체적으로 밝힐 수는 없지만 (넥슨과) 유사한 사례를 발견한다면 언제든 적극적으로 조사를 진행할 계획”이라고 말했다.올해 규제 바람이 거세게 몰아칠 것이라는 전망은 이번 공정위의 제재가 윤석열 대통령의 뜻이 반영됐다는 점 때문에 더욱 힘을 얻고 있다. 대통령실 관계자는 지난 3일 공정위 발표 후 언론에 “(넥슨 제재는) 게이머들 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령 의지가 반영된 결과”라고 전했다. 그러면서 윤 대통령이 대선 때 얘기했던 게임정책들을 전향적으로 검토하고 있다고도 했다. 대선 공약이었던 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치, 모바일 게임 표준약관 기준 개정 등을 올해 적극 추진하겠다는 것으로 보인다. 글로벌 개척 급한데…안방 규제에 발목 잡힐라 게임업계는 대통령 의지가 반영된 만큼 올해 게임 규제가 어느 때보다 강도 높게 진행될 것으로 보고 있다. 특히 총선을 앞두고 있어 규제가 실질적으로 이뤄질 것으로 예상했다. 게임사 관계자 B는 “지난 대선 때 정치권이 젊은 유권자를 겨냥해 게임정책을 적극적으로 내놓았다”며 “올해는 4월 총선이 있어 젊은 유권자인 게이머의 권익 보호를 위한 규제에 힘이 실리지 않을까 한다”고 말했다. 게임사들은 당국의 이용자 권익 보호를 위한 정책 행보에 대놓고 불만을 얘기하지 않는다. 일부 이용자에게 불리한 불공정한 행위는 고쳐져야 한다는 것은 업계 모두가 동의하고 있다. 다만 정부의 강도 높은 규제로 게임사의 경영 활동이 위축되고 실적 부진으로 이어져 경쟁력이 떨어질 수 있다는 점에서 우려하고 있다. 특히 게임사들은 더 이상 국내 시장만으로 생존이 어렵다고 판단하고 올해 글로벌 개척에 총력전을 펼칠 계획이어서 연초 정부의 규제 메시지는 여간 부담스러운 것이 아니다. 게임사 관계자 C는 “코로나 이후 게임사들의 부진한 실적이 말해주듯 국내에서 확률형 아이템을 앞세워 돈을 버는 시대는 끝났다”며 “이제는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에서 돈을 벌 생각을 해야 하는데, 한국 게임사들은 아직도 도전자에 불과하다”고 말했다. 그러면서 그는 “올해 주요 게임사들이 글로벌 개척에 회사의 명운을 걸고 있는데, 안방에서 규제 폭풍이 몰아치면 영향을 받지 않겠느냐”고 했다. 정부 규제가 중견 및 중소 게임사에게는 큰 장애물이 될 것이라는 우려도 나온다. B 관계자는 “심야시간에 청소년의 게임 서비스를 제한하는 셧다운제의 경우 대형 게임사에게는 번거로운 일이었지 큰 제약이 아니었다”며 “하지만 중소 게임사들에게는 사업을 계속 해야 하나를 고민할 정도의 규제였다”고 말했다.국내 게임사에 대한 역차별 문제를 걱정하는 목소리도 적지 않았다. C 관계자는 “확률형 아이템 정보 공개 의무화가 3월부터 시행되는데, 지키지 않을 경우 형사처벌까지 이뤄진다”며 “외국 게임사에도 똑같이 적용되겠느냐. 국내 게임사에게만 족쇄가 채워질 것 아니겠느냐”고 말했다. 게임정책 전문가들은 정부의 게임 규제가 장기적인 관점에서 이뤄져야 한다고 했다. 한 교수는 “이용자의 권리를 침해하는 게임사의 불공정한 행위는 바로 잡아야 한다”며 “다만 총선을 앞두고 단기적인 관점에서 이뤄지기 보다는 장기적인 측면에서 이용자를 보호하고 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키우는 방향으로 갔으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.10 07:00
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